martes, 22 de noviembre de 2016

ESTADO ACTUAL DE LA VERSIÓN JUVENIL: ODENA #GAMIFICAMOOC







trabajo realizado en equipo por +Magdalena Pastor Noguera 
+María Adela Camacho+Nieves G.Morán, +Angela González Lucas y servidora... +Berta Civera  



Hoy   

presentamos para   #GAMIFICAMOOC   

 completo
el 
Nivel 1


la VERSIÓN INFANTIL  de nuestro proyecto: 


"Oh! Fiosifal!"

a la que nos hemos dedicado el equipo de profesoras y maestras 
 y 
mi alumnado con el que, además se cuenta 

para la creación 
de 
contenido 
nuevos juegos de reto 
así como para su implementación
acompañarán
dinamizarán las pruebas
ayudarán a los pequeños a pasar el nivel para encontrar 
la siguiente aventura 







También presentamos a evaluación P2P

el estado actual de desarrollo de la versión juvenil: 

"ODENA" 


...que el nuestro, es un proyecto multinivel y, en cascada.



:-)

Esta 

VERSIÓN JUVENIL 

hasta la fecha

 la vamos diseñando, implementando y probando 

poco a poco y día a día 

l@s alumn@s y yo

en el centro.







en 
ambas versiones
iniciamos un viaje desde el futuro al momento actual para encontrar algo que se ha perdido, algo que debemos recuperar, antes que desaparezca del todo... 

"nuestros seres queridos y  la Filosofía."




se ha reflejado  casi todo el trabajo en la presentación de abajo

a la hora de visualizar 
es imprescindible visitar todos los enlaces  

solo  así se  comprenderá  el conjunto de la labor realizada  




de la misma manera
atender 
el

estado actual de la versión juvenil 
 "ODENA" 

las conexiones con la versión infantil: "Oh! Fiosifal!"

abajo especificadas
permiten abarcar la estructura de nuestra propuesta






Atreb lo cuenta



1

objetivo o finalidad del uso de la gamificación


Trabajar contenidos de formación integral de los alumnos: el ser humano, la ética, la realidad y el conocimiento, relacionados con la materia Filosofía.

Practicar los valores de autonomía y los orientados a ayuda mutua, solidaridad, aprendizaje servicio, ciudadanía...

Facilitar que el alumnado de secundaria/bachillerato comprenda qué es gamificar y aprenda a hacerlo colaborando en la creación del juego de nivel juvenil y adaptando las versiones de primaria. Así, en estos momentos, para el alumnado de secundaria /bachillerato del IES Pascual Carrión de Sax "el juego reto" es la creación y prueba del prototipo de la versión juvenil, junto a su profesora y continuará más allá de la duración de #gamificamooc.

2

destinatarios


El juego es multinivel y va destinado a infantil/primaria y secundaria/bachillerato. 

Las estrategias se van adaptando a los distintos niveles:



  •    Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos hemos preparado, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas...
  •       Los medianos, a menudo quieren competición, ganar. Para ellos hemos prepadado, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.
  •     Los mayores saben que sólo colaborando ganan todos y orientan las estrategias a la ayuda mutua y la solidaridad.

3

sinopsis narrativa

La narrativa es doble 


Versión infantil: se les explica a los niños que algunas cosas han desaparecido (los saberes, aquello que nos ayuda a orientarnos) y que eso hace que los habitantes de Odena estén perdidos. Construimos un entorno de cuento donde les damos a conocer el valor de aprender a pensar, orientarse y decidir por sí mismos a través de seres imaginarios y mitológicos. Les invitamos a conocerlos y buscarlos. Esta es la versión que presentamos.

Versión juvenil: el contexto es Odena, 2416.  En un mundo desorientado y sin libertad, ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Un grupo de jóvenes tras vivir la experiencia de que sus actos  hayan tenido consecuencias indeseadas para terceras personas, asumen el desafío de aprender a aprender y a orientarse en la vida. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: dinámicas, fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio







4 y 5

dinámicas de juego y mecánicas de juego



la mecánica de la versión juvenil es la de un juego de suma no cero: si uno gana, otro gana, Dicho de otra manera, es colaborativa. Un ejemplo puede aclararnos: si un jugador que se ha comprometido en hacer algo cumple su palabra y lo realiza, de cara a la siguiente prueba o reto, puede asociarse con otro jugador que esté en su mismo caso y resolver el reto de forma conjunta, colaborando entre ambos. El participante o jugador que ha cumplido su palabra y a superado el reto puede asimismo optar por ayudar a superar el suyo a un compañero que todavía no lo ha conseguido. 

De igual manera, el haberse comprometido a hacer algo  y no cumplirlo potencialmente puede perjudicar no solo al individuo que lo ha hecho sino también, en parte,  a terceros compañeros. 

La proporción de beneficio puede ser la siguiente: 
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia solo a sí mismo, ganará, pongamos por caso, 1 punto y los compañeros no ganarán nada en puntos aunque tendrán la posibilidad de poder asociarse con ese jugador de cara al reto siguiente en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y ha superado el participante o jugador beneficia a todo el grupo o claseganará el doble; en este caso, 2 puntos y los compañeros ganarán 1/8 de ellos, en este caso 0.25 puntos y además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier jugador que no ha superado su prueba conservará la posibilidad de ser ayudado.
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a personas del centro pero de fuera del aula del participante -otros cursos, por ejemplo- el implicado ganará el triple de los puntos; en este caso, 3  y, los compañeros ganarán 1/6 de los puntos jugados inicialmente, o sea: 0.50 puntos. Además conservarían la posibilidad de asociarse con el/ella en caso de haber superado también su misión o prueba. Cualquier participante conservará la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto.
  • Si aquello a lo que se ha comprometido y superado el participante o jugador beneficia a terceros fuera del centro, el implicado ganará el cuádruple de los puntos; en este caso, 4  y, los compañeros ganarán 1/4 de los puntos jugados inicialmente.  En este caso, 1 punto. Además conservarían la posibilidad de poder asociarse con el/ella en caso de haber superado a su vez también su misión o prueba. Conservarán también la posibilidad de ser ayudado en caso de no haber podido completar el propio reto
No siempre nos los van a poner fácil. En ocasiones será un reto ganar todos ya que 
  • Un jugador o participante puede perder puntos si el no cumplimiento de las misiones se ve acompañado de abandono de asignatura o partida, dejadez manifiesta reiterada y/o realización reiterada de acciones penalizadas por el juego. La persistencia en esta situación o comportamiento implicará penalización menor y proporcional, a los compañeros de aula.  
¿Cómo salimos de esa situación? ¿cómo lo superamos? ¿cómo evitamos perder todos?





Alguno de los retos  ya diseñados por nuestro equipo de profesoras y/o alumnado: 

En grupos de cuatro elaborar fichas que contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término implicado, sin utilizar las palabras de la nube (http://www.tagxedo.com/)









Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual.








Ademas,  a otro nivel y como ejemplo de los retos de valores, mostramos evidencias de solidaridad y altruismo. En estos momentos:

Alumnado voluntario de 1º de ESO ha asumido el reto de elegir los criterios que otorgarán premio/penalización en nuestra ClassDojo.





Alumnado voluntario de 1º y 2º de ESO ha asumido el reto de realizar versiones de fiosifal en fieltro destinadas a ser vendidas en el proyecto ARTESANOSOLIDARIO de la profesora Berta Civera Coloma.



                               





Alumnado voluntario de 1º y 2º de ESO ha asumido el reto de diseñar,  ilustrar y fabricar cuadernos "Lisístrata" para el proyecto de obra de teatro basada en la adaptación del profesor Juan Antonio Negrete.






Alumnado de 3º y 4º de ESO ha asumido el reto de visitar, fotografiar e investigar el pasado de la Colonia Santa Eulalia, también conocida como Colonia Lina Odena.  Lugar del que hemos utilizado el nombre "ODENA" y el plano del lugar como tablero.




imagen de wikipedia







Todo ello ha multiplicado nuestro compromiso inicial con el Proyecto  Educativo  Intercentros "Santa Eulalia... ¡Vívela!" que se ha puesto en marcha en la comarca para poner en valor y recuperar el entorno.







Hoy mismo, Silvestre, el coordinador del proyecto 
nos habla de un grupo de arquitectos que han preparado 
un juego virtual con los escenarios de ODENA 
con el que va a ponernos en contacto

¡Alegría!




Alumnado voluntario de 4º ESO y 1º Bachillerato ha asumido el reto de diseñar avatares, elementos, tablero, narrativa, emblemas... de la versión juvenil del juego




avatar socializer... en construcción
África 4º ESO


El alumnado de bachillerato, tras realizar el test qué tipo de jugador eres, está viviendo el reto de crear desde ese perfil las actividades del la unidad "El ser humano" en términos de misiones y pruebas, retos... Una vez ideadas, se están probando y evaluando en equipo



Alumnado voluntario de bachillerato está actuando como mentor de alumnado de refuerzo de lengua 1º ESO en el proyecto "El cuento de terror" de la profesora Elvira Berbegal Coloma.



  



6
evaluación del proceso



Personalmente ha sido  apasionante trabajar con las compañeras y con el alumnado  y he disfrutado cada minuto de la complejidad de ir trenzando ambos ámbitos.

Hay mucho que hacer y mejorar todavía.

En el nivel 1 Infantil,  redactar con  más detalle la historia que introduce el proceso. Crear nuevos juegos retos que trabajen contenidos específicos de ser humano: personalidad, emociones, quién eres, quién quieres ser... familia, amigos, escuela...


En los niveles juveniles, seguir avanzando en lo iniciado y trabajar las dinámicas.

Dice nuestra compañera Ángela 


"La fortaleza de las historias, de los cuentos o de los cómics para generar una clase distinta, aportar sorpresas al proceso de aprendizaje, motivar a los alumnos en la búsqueda de información y avanzar en el curriculo pero de otra forma.

Estas experiencias llevan un tiempo importante de planificación y puesta en marcha, de prueba y error y finalmente de satisfacción por el ambiente de clase generado, que merece la pena contar y compartir.


Suponen también un esfuerzo para conectar el curriculum con elementos que no se muestran en la normativa, y que hay que extraer de otros espacios y encajar con el propósito de clase que queremos conseguir."






Adela inició reflexión sobre competencias. Personalmente, contextualizo y añado  alguna a las  propuestas y 

Debemos tener en cuenta el tiempo que vamos a utilizar, para que no se hagan largas las tareas. Se trabajarán varias competencias:

  • Competencia de aprender a aprender, al diseñar  el alumnado tareas, misiones y retos desde su perfil de jugador, por ejemplo
  • Competencia digital,  al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras, por ejemplo.
  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas, por ejemplo. 
  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha en el nivel infantil,  o espacio de trabajo, la propuesta y participación en actividades voluntarias por parte del alumnado en el nivel juvenil, por ejemplo.
  • Conciencia y expresiones culturales, al comprometerse con el proyecto intercentros de la Colonia Santa Eulalia e integrarla en la gamificación.
  • Competencias matemáticas y competencias básicas en ciencias y tecnología, al integrar la lógica las ciencias y la técnica a la hora de abordar los problemas fundamentales de la filosofía. 




Para ir terminando, recordamos que: 


  • “Oh! Fiosifal”  es un JUEGO en cascada. 

  • La versión que presentamos ahora corresponde al nivel 1 y es la destinada a Educación Infantil. 
  • Para la creación de nuevos juegos de reto así como para su implementación se contará con la colaboración del alumnado de Secundaria y Bachillerato. 

  • En este nivel: INFANTIL, "Oh! fiosifal" es un juego de juegos que incluye: narración, lectura de palabras, juegos de diferencias, ordenar de menos a más color, dibujos para colorear, juego de cartas con los 4 elementos, puzzles. Todo ello desarrollado sobre un tablero.

  • Todos los juegos se encadenan para conseguir un fin. 





7

herramientas


 Este Prezi recoge todo el proceso y la mayoría de artefactos y herramientas utilizadas





...

wolás!







¡Alegría!