sábado, 26 de mayo de 2018

PENSANDO ESCAPE





si el reto del maestro es el dinamismo
el escape room
genera
una experiencia de aprendizaje
épica, colaborativa, divertida


una experiencia de aprendizaje grupal centrada en el alumno
una experiencia 
cooperativa, inmersiva y lúdica
 enmarcada
en una narrativa
en la que
la resolución de enigmas
lógicos
a veces encerrados en cajas misteriosas: breakout edu
permite conseguir
el objetivo
-saliendo de la sala-
antes de que se cumpla el tiempo límite


para diseñar un escape room para el aula
hay que hacer
"a medida" de los participantes-jugadores
de sus estilos y perfiles
de sus intereses
la mirada puesta en los objetivos educativos que nos  proponemos lograr
empezando por retos fáciles y aumentando gradualmente la dificultad
generando sorpresa

además de los curriculares
alcanzar los de contenido de la asignatura
que nos hallamos propuesto

son
objetivos
fomentar las habilidades de comunicación y empatía
informarse unos a otros, colaborar, cooperar
practicar
la creatividad
la atención, la memoria
el pensamiento crítico, la metacognición
los valores éticos y ciudadanos
en nuestro caso
normalizar el uso de tecnologías
realizar una evaluación
alternativa
...
...

un escape room siempre sigue la secuencia
conflicto-metas-reglas
ha sucedido algo que los participantes tienen que resolver
para algo
prestar atención a aquello que les guiará en el camino
pistas
les ayudará a resolverlo

...
...

a la hora de diseñar
las reglas deben ser claras, comprensibles
debes pensar en el por si acaso y generar pistas que ayuden a alcanzar
la resolución de una prueba si el equipo se atasca

...

...

los equipos
cuanto más divergentes y heterogéneos
mejor
las pruebas pueden ser variadas: físicas, intelectuales, emocionales...

...

...

relacionar los enigmas con el tema elegido
seleccionando aquellos contenidos específicos relevantes
o
 aspectos
que queremos poner en valor

...

plantear las pruebas como retos que superar

...
deben ser variados
puzzles, adivinanzas, objetos escondidos, juegos de lógica, visuales
incluir recorridos, objetos...
unos y otros nos irán dando pistas para lograr el objetivo
final
antes de que el tiempo se agote
...

conviene que el primer enigma
sea
atrayente, sencillo y explicativo
que
haya coherencia entre unos  retos y otros
que
estén hilados
cada reto debe contener un enigma que ha de ser descifrado
para conseguir la meta final

...

...

si se quiere potenciar la colaboración, la cooperación y el trabajo en equipo
se pueden diseñar enigmas
con
sub-enigmas distribuidos
que
una vez resueltos por los grupos
deben ponerse en común
porque
se complementan
y
juntos constituyen la solución de un nuevo reto
que
permite el avance
...


si
por ejemplo
 esperamos que la respuesta abra un candado
por ejemplo
la haremos concretar en unas cifras
en unas letras
o
signos
que identifiquemos con una clave
o
posición
...

...

la puesta en escena también es importante

junto a la narrativa, el diseño del espacio, creará misterio
la luz, el sonido, el tacto de los objetos
y
¿por qué no?
el gusto y el olfato
influirán
en la capacidad de inmersión y motivación del alumnado

...

determinados objetos pueden esconder algún secreto
o
estar involucrados de un enigma
o
solo ser parte del atrezzo

habrá que indicarlo
...
reducir, reutilizar, reciclar
serán
nuestro lema en la materia
...
reconocer, agradecer, premiar
lo serán
en lo humano, en lo personal







imagen propia
texto creado desde el curso Escape Room Educativo de Scolartic y GTA