lunes, 28 de mayo de 2018

APROXIMACIÓN AL DISEÑO ESCAPE: dATREBil / DatrebIL

























Propuesta de diseño Escape para alumnado de 1º Bachillerato de Filosofía, para los bloques de Gnoseología y Epistemología  que trabajamos en la 3º evaluación sobre cuestiones  de conocimiento humano, métodos, con desarrollo en los que emplean las ciencias y la razón instrumental. 
Esta microgramificación se insertaría en un proyecto más ambicioso que tiene como escenario físico La Colonía Santa Eulalia y que, en su honor se denomina "ODENA". Apellido de la antigua propietaria y otro de los nombres por los que se la conoce. 
En estos momentos he minimizado el uso de tecnología dado que ni el alumnado ni yo disponemos de aula fija y la disponibilidad de medios es variable en cada una de las que cada día ocupamos. Por el mismo motivo, he hecho lo mismo con la ambientación y el atrezzo. Si las condiciones variaran también lo harían la presentación del Escape y los medios.
Estaría previsto que en ella participen niños de primaria  de una escuela asociada con experiencia en escape ya que sus maestros los implementan y con los que ya estamos en contacto. 
Con breves adaptaciones de contenido la estructura puede aplicarse también a cualquiera de los cursos de Valores Éticos en el bloque 6º de mi programación que trata problemas de la Ciencia.
facilito enlace a documento Drive  habilitado para recibir comentarios cuyo contenido reproduzco abajo







Nombre del proyecto:
¡dATREBil!
Subtítulo : ¡Libertad o Extinción!

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Temporalización: 50´

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Agrupamientos de 4 personas

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Objetivos didácticos:

-identificar y distinguir los modos de conocimiento humano
-clasificar los tipos de ciencia
-conocer problemas morales derivados de la práctica de la ciencia
-identificar la razón instrumental
-reflexionar sobre sus consecuencias

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Narrativa:

Odena, 2318.

Nadie los distinguiría a simple vista pero son Roborgs Riamomesin los que, con guante de seda y mano dura, gobiernan, desde hace siglos, a una menguante sociedad de humanos tan complaciente como falsamente complacida que, ignorante de su suerte, sonríe a sus exterminadores, sumisa, infoxicada, incapaz de pensar y decidir por sí misma desde que -ahora lo sabemos- aquel virus que introdujeron a su llegada a la Tierra destruyera, Información y métodos, y confundiese, -termita insaciable-, mentes, textos, corazones, datos, VIDAS.

Que Atreb encontrara, en febrero, esas piezas semienterradas con las que, desde entonces se ha empeñado en jugar con nosotros hizo renacer, en ella, el asombro, la duda, el logos de la especie y, en nuestra exigua comunidad, la sospecha, la curiosidad por comprender, la confianza en el logro, los sentimientos de dignidad e indignación, la voluntad de insubordinación, la esperanza de cambio. Desde entonces, no hay adorno ni inocencia en cuanto nos rodea, sino peligro a evitar, señal, signo para el que sabe ver.  Misterio que nos reta. Pista. Clave.

Hace días que no sabemos de ella.

Nuestro comportamiento ha levantado sospechas. Se ha acelerado el ritmo de desapariciones. Convencidos de nuestra inferioridad juegan con nosotr@s como una araña con su presa.
Como tantos antes, ayer recibimos la notificación del premio y estamos ahora en la cámara. No habrá quien nos siga. ¡Libertad o extinción!. Somos los últimos.

Pista: Dicen que cuando vas a morir ves una luz blanca. La luz de la Libertad es azul violeta.

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Objetivo final:
Acaba
Con la liberación representada con la salida de la cámara o el reconocimiento del inminente final de la humanidad. De la especie.

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Estructura:
Lineal
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Pruebas y Materiales:


Prueba Desencadenante. Título: “Lo esencial es invisible a los ojos”

Se invita al alumnado a una sesión dialógica con niños de tercero de primaria. El texto es El Principito. Trabajamos El capítulo XXI que  habla de que lo realmente importante es invisible a los ojos. Durante la sesión, uno de l@s niñ@s se revela como introductor del VERDADERO juego, como Maestr@ de la gimcana/flipped-escape que les espera, de la que esta microgamificación es la primera parte. Se presenta como Atreb. Comunica la narrativa y da paso a las pruebas.

Materiales: Capítulo XXI del libro El Principito.

Pista: “El menor es el mayor”/“No te fíes de las apariencias”/”Las apariencias engañan”/”Atreb”




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Segunda prueba Título: “Conócete a ti mismo”

Los niños entregan a cada participante una carta de juego de doble cara en la que, de una manera velada se les hace llegar el enlace al test de jugadores de Bartle y los colores que representarán a cada tipo de jugador.  
Tras realizar el test se les ofrece (en su defecto: se les pide recoger)  una bolsita zip cerrada que contiene una tira del color que simboliza su rol de juego, humedecida y una píldora..

Materiales:
-Una carta de juego de doble cara por participante que llevará:
  • Un QR para humanos en el que se insertará el enlace  impreso en una de las caras
  • Un Snote en el que cada uno de los colores mostrará el nombre del rol de juego que lleva asociado impreso en la otra cara de la tarjeta de juego.
-Una bolsita zip
-Una tira humedecida y coloreada

Pista: “Consulta el Oráculo de Odena”  

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Tercera Prueba Título:  “No estarás sol@”


El director de Juego invita a los participantes a que abran la bolsita. Y en tono dramático les pide que abran la píldora  la pista que de da paso al reto.

Aunque ellos no lo saben todavía, se ha repartido lotes de  4 tiras humedecida aromatizadas con tipos específicos y diferentes  de aromas. De modo que hay tantos lotes de tiras como grupos heterogéneos completos de roles de juego.

Los participantes tendrán que identificar por el aroma quienes serán los componentes de su equipo. De haber un número de participantes no múltiplo de cuatro, el grupo incompleto puede adoptar el rol de colaboradores, o en su defecto de Roborgs Riamomesin.

Vigilar a los prisioneros, custodiarlos, dinamizar y es el rol de los Roborgs Riamomesin.

Llevar el control de respuestas y puntuaciones en los próximos retos, el de los colaboradores.

Materiales: usarán la bolsita y la tira perfumada que volverán a dejar en su interior. No necesitan nada nuevo.

Pista “A menudo, distinguir quienes están contigo o contra ti, es cuestión de olfato”
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Cuarta prueba Título: “La Ordalía del veneno”

El director de juego en ese momento, realiza la  ceremonia de la Ordalía. Los participantes han de coger la píldora y abrirla.

Al hacerlo, cada equipo encontrará enrollado en su interior la cuarta parte de un todo que, al completarse, mostrará la imagen de la primera prueba de conocimiento a la que el equipo tendrá que enfrentarse. Para cada equipo la prueba adoptará  una forma diferente: sopa de letras, crucigrama, ahorcado, quién es quién, puzzle, damero) aunque ellos no lo saben, con diferente formato, las diferentes formas responden a las mismas preguntas.
En todas ellas encontrarán algunas casillas coloreadas.

Los niños de primaria, los participantes con rol de Roborgs o en su defecto, el Maestro de Juego, facilitará la prueba a su equipo de referencia y registrará el tiempo que tardan en resolverlo y el número de errores y aciertos.

Continuará con el juego de preguntas que crearon l@s alumno@s durante el tiempo restante hasta completar 15’. Registrará tiempo y el número de errores y aciertos en ese tiempo.

Materiales: se usará la píldora y el papelito de su interior. Se facilitará a los equipos participantes las hojas de juego que les hayan correspondido: sopa de letras, crucigrama, ahorcado, quién es quién, puzzle, damero

Pista: “¿Qué tal juegas?”

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Quinta prueba: “El que busca, encuentra”

La cuarta prueba  de cada equipo tenía alguna de las casillas marcadas con colores diferentes.

Para esta quinta prueba se les facilitan esas letras en goma eva y, a través de una adivinanza/jeroglífico/acertijo se les pide que formen unas palabras que indicarán la ubicación en las que se encuentran escondidos unas tijeras, una linterna, y un doble disco de código César. (en caso de estar ubicados en un entorno diáfano que no permita escondrijos, conforme consiguen componer los términos se facilitará a cada equipo los componentes que utilizarán en la prueba.

Dado que a los participantes no se les ha recogido los materiales que se les facilitan en las pruebas anteriores, en estos momentos se  les invita a revisarlos. Al aplicar la luz ultravioleta sobre ellos saldrán a la luz la frase encriptada que tendrán que descifrar, y la clave.   

Materiales: letras de goma eva, tijeras, linterna UV,  folio con el doble disco  de código César impreso. Eventualmente se habrá usado previamente bolígrafo de tinta invisible, celofán para esconder objetos, chinchetas…

Pista: “Vé hacia atrás para coger impulso. No te cortes”

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Sexta prueba: Título “Hablando se entiende la gente”


El Maestro de Juego facilita enlaces a vídeos o en su defecto artículos científicos y de opinión que versan sobre razón instrumental, el último de los cuales tratará el problema de La inteligencia Artificial. Todos los participantes se sitúan en círculo. Se plantea una minisesión dialógica en la que argumentar brevemente sin poder utilizar la palabra “tabú” que se proponga. El resto de participantes vota con un gesto de la mano en la que se muestra el dedo pulgar hacia arriba, en horizontal o hacia abajo.  Cada argumentación exitosa es recompensada con un globo deshinchado que contiene algo en su interior y un pequeño papelito en el que reza la frase: Demuestra que no eres un Roborg
y aparecen las mismas preguntas.
-¿Cuál es el punto débil de los Robogors? No tienen memoria.
-¿Cuál es el título del Juego?
-¿Qué busca Atreb incansable y tod@s nosotr@s?
-¿Cuáles son las tres letras del código que abren la puerta?

Al final se recomienda inflar el globo con esta frase. “Inspira, expira, estás vivo” (se han adquirido con forma de corazón).
Se indica lanzarlos al aire. Al ser explotados revelan los pequeños dulces que escondían en su interior.
-“¿A qué sabe la libertad?“
-”¿Cómo te sientes?”

Materiales: Ordenadores o dispositivos móviles en los que visualizar los vídeos/en su defecto folios de papel con el documento impreso. Globos, pequeños dulces. Papelitos con el mensaje impreso

Pista: “Al revés te lo digo, para que me entiendas”

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plantilla de diseño


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imágenes de algunos de los recursos a emplear

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vía elearning legendario